Heke hûn bixwazin lîstika xwe li ser komputerê çêbikin, divê hûn bizanin ka çawa bernameyên taybetî yên ji bo lîstikên afirandina çêbikin. Ev bernameyên ji bo ku hûn lîstikên çêbikin, dest pê bikin û çalakiyên xwe bidin destûr dide. Bê guman, ev yek lîsteya îmkanan ne. Em ê pêvajoya afirandina lîstikek yek ji van bernameyên çêbikin.
Game Maker yek ji bernameyên 2D lîstikên afirandina çêkirin e. Li vir hûn dikarin lîstikên ku bi bikaranîna veguherîna dagirkeran biafirînin an jî bi zimanê înternetê ya înternetê tê bikaranîn (em ê bi wê re kar bikin). Game Maker ji bo kesên ku ji bo pêşbaziya pêşbaziyê ve destnîşankirin çêtirîn e.
Download Maker Maker for free
How to install Game Maker
1. Li ser vê rûpelê binêrin û malpera malpera fermî ya bernameyê biçin. Hûn ê li rûpelê da ku hûn versiyonek bernameya azad azad bikin - Free Download.
2. Pêdivî ye ku hûn qeyd bikin. Hemî daneyên pêwistî binivîse û di navnîşa nameyê de ku biçin nameya pejirandinê. Li ser hesabê we re peywendîdar û şîfre bike.
3. Niha hûn dikarin lîstik bikin.
4. Lê ev yek ne. Bernameyek ku em daxistin, tenê ji bo karanîna pêdivî ye. Em dikarin ji bo 2 mehan ji bo azad bibin. Ji bo vê yekê, di heman rûpelê de ku hûn lîstik kir, beşdarî "beşa lîsansê" beşdarî, li tabloya Amazon bibînin û li ser "li vir bitikîne" hilbijêre.
5. Di paceyê vekirî ye, hûn hewce ne ku di hesabê xwe de li Amazonê an jî çêbikin an jî wê çêbikin, û paşê têketin.
6. Niha em cihekî me heye ku hûn dikarin li dora heman rûpelê bibînin. Copy it.
7. Em pêvajoya sazkirinê ya gelemperî derbas dibe.
8. Di heman demê de, installer dê me pêşkêş bikin ku GameMaker: Installer. Saz bikin. Pêdivî ye ku lîstikên test bike.
Ev sazkirinê temam dike û em bi xebitandina bernameyê kar dikin.
How Maker Game Game
Run program Di nav sêyem de sê em ê karta lîsansê bike ku em kopî kirin, û di duyemîn de em navnîşan û şîfre bike. Niha bernameyê bernameyê. Ew dixebite!
Biçe tabê nû û projeyek nû ava bike.
Niha niha sprite ava bike. Li ser Sprites hilbijêre, û piştre Sprite.
Navê wî bidin. Bila ew lîstikvan be û sprite biguherîne li ser binivîse. Paceya ku dê em dikarin guhartin an sprite ava bike vekin. Create a new sprite, sipê neyê guhertin.
Now double click on sprite new. Di edîtorê vekirî de em dikarin sprite draw. Dema ku em lîstikvanek, û bi taybetî bêhtir - tankek. Damezirandina me.
Ji bo ku amasyona ji tankê me, kopî û Caste + C û Ctrl + V peyda bikin, kopî bike û ji bo wê cihek katerpillar cûreyek derxistin. Hûn dikarin çend kopiyên ku hûn dixwazin dixwazin. Pir wêneyên bêhtir, balkêştir balkêş e.
Niha hûn dikarin li pêşiya pêşniyarê bin. Hûn ê bi şîfreyê afirandinê bibînin û hûn dikarin rêjeya çarçoveyê biguherînin. Wêne li Navenda karanîna wêneyê navendî û navenda xwe biparêzin. Navekî me amade ye.
Di heman awayî de, em hewceyê sê sê spîtan çêbikin: dijmin, dîwar û perçeyê. Ka em bi rêzdarî dijmin, dîwar û guleyê bikin.
Niha hûn hewce ne ku tiştan ava bikin. Li ser tabloya hilbijêre, hilbijêrin û hilbijêrin hilbijêre. Niha nuha ji bo her sprite çêbikin: ob_player, ob_enemy, ob_wall, ob_bullet.
Haydar
Dema ku paqijek dîwar çêbikin, next boxê li cem Solid bike. Ev ê dîwarê xweş xurt dike û tankan wê nikarin wê derbas bibin.
Herin zehmet. Hilbijêre ob_player vekin û li tablo Control Çalakiya nû ya nû ve hatî hilbijêrin Event Event û Hilbijêre Hilbijêre. Now Kodê Execute rast-bitikîne.
Di paceyê de vedike, hûn hewce bike ku hûn kîjan çalakiyên xwe dê tevlihev bikin. Bila van rêzan binivîsin:
hp = 10;
dmg_time = 0;
Bi heman awayî bûyerek pêngavek çêbikin û kodê binivîse:
eger keyboard_check_released (ord ('W')) {speed = 0;} eger mouse_check_button_pressed (mb_left)image_angle = point_direction (x, y, mouse_x, mouse_y);
eger keyboard_check (ord ('W')) {y- = 3};
eger keyboard_check (ord ('S')) {y + = 3};
eger keyboard_check (ord ('A')) {x- = 3};
heger kîteya_check (ord ('D')) {x + = 3};
eger keyboard_check_released (ord ('S')) {speed = 0;}
eger keyboard_check_released (ord ('A')) {speed = 0;}
eger keyboard_check_released (ord ('D')) {speed = 0;}
{
bi mînak_create (x, y, ob_bullet) {speed = 30; direction = point_direction (ob_player.x, ob_player.y, mouse_x, mouse_y);}
}
Bûyera barkêşê - Girêkek bi dîwarê zêde bike. Code:
x = xprevious;
y = yprevious;
Û jî bi dijminê re dijminê zêde bike:
eger dmg_time <= 0
{
hp- = 1
dmg_time = 5;
}
dmg_time - = 1;
Event event
Niha Dema Step-a-Step:draw_self ();
draw_text (50,10, string (hp));
Hp <= 0
{
show_message ('Game over')
room_restart ();
};
eger mînak_number (ob_enemy) = 0
{
show_message ('Victory!')
room_restart ();
}
Niha ku em bi lîstikê re pêk anîn, diçin navberê ob_enemy. Add event Create a:
r = 50;
riya = hilbijêre (0,90,180,270);
speed = 2;
hp = 60;
Niha em bila tevgera tevgera xwe bikin:
eger distance_to_object (ob_player) <= 0
{
direction = point_direction (x, y, ob_player.x, ob_player.y)
speed = 2;
}
din
{
eger r <= 0
{
riya = hilbijêre (0,90,180,270)
speed = 1;
r = 50;
}
}
image_angle = direction;
r- = 1;
Dema Dawîn:
Hp <= 0 example_destroy ();
Avakirina şaşek çêbikin, tabloya kûçikê û di nav tiştê de biçin, li ser teqînê li ser bişkojka bitikîne. Niha, dema ku dijminê kuştî, wê êrişek teqîn e.
Têkilî - teqezek bi dîwarê:
riya =
Têkilî - bi pevçûnek bi pêvajoyê re:
hp- = irandom_range (10.25)
Ji ber ku dîwar ne çalakî nekiriye, em li hemberî object object of the object. Dijminê bi dijminê tepikî bike:
example_destroy ();
Û Têkilî bi dîwarê
example_destroy ();
Di dawiyê de, Level 1 biafirînin. Em li odeya rast-ê-ê-hilbijêre. Herin tabloya pirtûkan û herwiha nexşeya dîwar bi karanîna dîwar bikar bînin. Piştre yek yekem û dijminan zêde bike. Astê amade ye!
Di dawiyê de em dikarin lîstikê dest pê bikin û ceribandin. Heke hûn şîretan peyda kirin, hingê heb tune be.
Ew e. Me dît ku hûn çawa çawa çêbikin lîstikek li ser komputerê xwe, û hûn fikrên bernameyeke mîna Game Maker. Pêşveçûn berdewam bikin û zû zû zû hûn dikarin bibin lîstikên balkêş û bilind ên kalîteyê.
Xwezî!
Ji Malpera Girtîgeha Gameyek Downloadê
Herwiha jî: Pêşniyarên din ji bo lîstikên çêbikin